PÁXINAS

sábado, 21 de diciembre de 2019

EU TAMÉN ESTUDIEI NO FRAGA DO EUME


Hoxe cumprimos un vello soño desta biblioteca: invitar a antigos alumnos para que nos falen con perspectiva dos seus anos no instituto, da súa experiencia formativa e tamén da laboral.

Dani Vilar foi o encargado de iniciar esta serie de encontros “ EU TAMÉN ESTUDEI NO FRAGA DO EUME” . Foi alumno deste centro entre os anos 2003 e 2009.



Fixemos nunha hora un paseo polas experiencias deste “alumno tímido” dos primeiros anos que “se soltou” en 4º de ESO, se abriu ó mundo en Madrid cursando enxeñería aeronáutica; en Barcelona facendo o seu máster no que fabricou un kart e traballou duro nas competicións infantís;  e que agora é cidadán do mundo viaxando como telemétrico nos equipos de coches e motos de alta competición. O seu último destino é Italia no equipo Sky VR46 de Moto 2.





Foi un pracer gozar  da súa presenza e da súa conversa chea de mensaxes positivas: a importancia do traballo en equipo, de aprender dos demais, de non renderse ante as dificultades, de loitar e esforzarse en calquera situación polo que verdadeiramente queres facer e de orgullo polo traballo ben feito.


lunes, 25 de noviembre de 2019

DÍA CONTRA A VIOLENCIA DE XÉNERO

O 25 de Novembro conmemórase o "Día contra a Violencia de Xénero" e as profesoras que formamos parte do grupo fixemos esta publicación con recomendacións de lecturas, series e películas que tendes esta semana na entrada do centro. Invitámosvos a reflexionar.

Día Conta a Violencia de Xénero by bibliofraga on Scribd



domingo, 13 de octubre de 2019

GUIÑOL






Esta é a segunda representación teatral da peza de guiñol "Les couverts Volés" de Laurent Mourguet. O público foi o grupo de intercambio escolar francés do IES de Breamo, os seus correspondentes e profesores. Grazas por vir connosco, compartir con nós as vosas impresións e, por suposto, os seus parabéns.


DÍA INTERNACIONAL DEL LIBRO 2019

Con motivo da celebración do Día Internacional do Libro na semana do 23 de Abril fixemos entrega dos diplomas aos usuarios que máis empregaron o servizo de préstamo no presente curso escolar nas diferentes seccións, narrativa e poesía en galego, en castelá , en francés, películas, cómics.




NARRATIVA EN CASTELÁN
Antía Díaz Rey (2º ESO)
NARRATIVA EN GALEGO
 Ana Otero Pérez (2º ESO)


POESÍA EN GALEGO
María Beceiro Alvariño (4º ESO) 


LECTORES EN FRANCÉS
Alicia Conchillo Galego (2º ESO )


PELÍCULAS
Clara Conchillo Galego (4º ESO)


CÓMICS
                   EN CASTELÁN                                     EN GALEGO
        Antón Granja Feal (3º ESO)              María Pardo González (3º ESO)

domingo, 24 de marzo de 2019

CIFRAS E LETRAS

   Tras o éxito no mes de novembro da “I Semana Problemática ”o departamento de Matemáticas, coa colaboración da Biblioteca, organizamos o concurso “Cifras e Letras”. Comezamos o luns 25 e imos rematar o mércores 10 de Abril.

I CONCURSO CIFRAS E LETRAS

ORGANIZA: DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS E BIBLIOTECA

CIFRAS (3 xogadores en oitavos e 2 xogadores o resto)
   Os xogadores síntanse no mesmo orde como aparecen no listado de participación.
   Establécese unha quenda de preferencia (o mesmo que está no listado de participación).
   Os xogadores escriben o seu nome, apelidos e curso na folla destinada a anotar os puntos.
   Cada alumno/a contará con lápiz, goma e papel.
   Colócase o taboleiro de xogo, o reloxo de area e a ruleta no medio dos xogadores.
   Cóllense 24 fichas de números e colócanse boca abaixo 6 en cada casilla.
   Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
   Haberá unha persoa coordinadora encargada de manexar os números, reloxo,?
  Un tras outro cada xogador indica ao coordinador a casilla de onde debe sacar a ficha-cifra: ?primeira?, ?segunda?? Así ata alinear seis cifras coas que se intentará calcular o número pedido.
   Daráselle a volta ás 3 bandas da ruleta e bloquéase. Si saíse un cero na columna das centenas, virarase de novo dita banda.

OBXECTIVO:
   Atopar o resultado que mostre a ruleta ou achegarse o máis posible, sumando, restando, multiplicando ou dividindo os seis números.
   Dáse a volta ao reloxo. Cando o tempo termínase, os xogadores paran de calcular e cada xogador di o seu resultado. Explica a solución o xogador que consiga a cifra exacta ou de non habelo conseguido ninguén, o que se achegue máis (por defecto ou exceso). En caso de empate respéctase a quenda establecida previamente.
   Si di ter a solución correcta:
   Si a súa solución é correcta anótase 6 puntos.
   Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 6 puntos cada un.
   Si ningún xogador ten a cifra exacta, o que máis se achega dá o seu resultado:
   Si a súa solución é correcta o xogador anótase 3 puntos.
   Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 3 puntos cada un.
Nota importante: nas operacións, cada número só pódese utilizar unha vez (si só saíu unha vez).
   O coordinador encárgase de comprobar a corrección dos cálculos e anotar os puntos conseguidos por cada xogador.
   Pasará á seguinte rolda o que máis puntos obteña dos 3 ou 2 xogadores desa partida.
 

LETRAS
   O método é o mesmo que en CIFRAS, fóra diso o seguinte:
   Sepáranse as consonantes e as vocales, barállase cada grupo e colócase no seu casilla do estuche.
   Colócase o tapete diante dos xogadores, así como o reloxo de area.
   Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
   Un tras outro, cada xogador pide ?consonante? ou ?vocal?. O coordinador vainas colocando alineadas sobre a primeira fila do tapete.

OBXECTIVO:
   Construír a palabra máis longa utilizando as 9 letras roubadas. Acéptanse os nomes comúns e propios, palabras en singular ou plural, diminutivos, aumentativos, así como calquera forma do verbo non persoal ou conxugada. As palabras poden ser formadas en galego, castelán, inglés ou francés.
   Si hai dúbida, por parte do coordinador/a, na corrección dunha palabra tomarase nota nas incidencias e resolverase con posterioridad, anotando os puntos cando se resolva a quen ou quen corresponda.
   O coordinador dá a volta ao reloxo de area. Ao terminar o tempo, o xogador a quen lle toca xogar anuncia o número de letras da súa palabra. Si os outros xogadores non atoparon unha palabra máis longa din ?non supero?.
   O coordinador colocará a palabra proposta na segunda fila do tapete, e si fose necesario verificarase a súa existencia no dicionario.
   Si a palabra é válida, o xogador anótase o número de puntos equivalente ao número de letras da palabra.
   Si a palabra non é válida, o resto de xogadores anótase o número de puntos equivalente ao número de letras de devandita palabra.
   Ao final do xogo, si hai empate, xogarase outra rolda máis, e así ata que só haxa un xogador con máis puntuación.