miércoles, 27 de marzo de 2019
lunes, 25 de marzo de 2019
domingo, 24 de marzo de 2019
CIFRAS E LETRAS
Tras o éxito no mes de novembro da “I Semana Problemática ”o departamento de Matemáticas, coa colaboración da Biblioteca, organizamos o concurso “Cifras e Letras”. Comezamos o luns 25 e imos rematar o mércores 10 de Abril.
I CONCURSO CIFRAS E LETRAS
ORGANIZA: DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS E BIBLIOTECA
CIFRAS (3 xogadores
en oitavos e 2 xogadores o resto)
Os xogadores síntanse no mesmo orde como aparecen no listado de participación.
Establécese unha quenda de preferencia (o mesmo que está no listado de
participación).
Os xogadores escriben
o seu nome, apelidos e curso na folla destinada a anotar os puntos.
Cada alumno/a contará con lápiz, goma e papel.
Colócase o taboleiro de xogo, o reloxo de area e a ruleta no medio dos
xogadores.
Cóllense 24 fichas de números e colócanse boca abaixo 6 en cada casilla.
Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
Haberá unha persoa coordinadora encargada de manexar os números, reloxo,?
Un tras outro cada xogador indica ao coordinador a casilla de onde debe sacar a
ficha-cifra: ?primeira?, ?segunda?? Así ata alinear seis cifras coas que se
intentará calcular o número pedido.
Daráselle a volta ás 3 bandas da ruleta e bloquéase. Si saíse un cero na
columna das centenas, virarase de novo dita banda.
OBXECTIVO:
Atopar o
resultado que mostre a ruleta ou achegarse o máis posible, sumando, restando,
multiplicando ou dividindo os seis números.
Dáse a volta ao reloxo. Cando o tempo termínase, os xogadores paran de calcular
e cada xogador di o seu resultado. Explica a solución o xogador que consiga a
cifra exacta ou de non habelo conseguido ninguén, o que se achegue máis (por
defecto ou exceso). En caso de empate respéctase a quenda establecida
previamente.
Si di ter a solución correcta:
Si a súa solución é correcta anótase 6 puntos.
Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 6 puntos cada un.
Si ningún xogador ten a cifra exacta, o que máis se achega dá o seu resultado:
Si a súa solución é correcta o xogador anótase 3 puntos.
Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 3 puntos cada un.
Nota importante: nas operacións, cada número
só pódese utilizar unha vez (si só saíu unha vez).
O coordinador encárgase de comprobar a corrección dos cálculos e anotar os
puntos conseguidos por cada xogador.
Pasará á seguinte rolda o que máis puntos obteña dos 3 ou 2 xogadores desa
partida.
LETRAS
O método é o mesmo que en CIFRAS, fóra diso o seguinte:
Sepáranse as consonantes e as vocales, barállase cada grupo e colócase no seu
casilla do estuche.
Colócase o tapete diante dos xogadores, así como o reloxo de area.
Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
Un tras outro, cada xogador pide ?consonante? ou ?vocal?. O coordinador vainas
colocando alineadas sobre a primeira fila do tapete.
OBXECTIVO:
Construír a palabra máis longa utilizando as 9 letras roubadas.
Acéptanse os nomes comúns e propios, palabras en singular ou plural,
diminutivos, aumentativos, así como calquera forma do verbo non persoal ou
conxugada. As palabras poden ser formadas en galego, castelán, inglés ou
francés.
Si hai dúbida, por parte do coordinador/a, na corrección dunha palabra tomarase
nota nas incidencias e resolverase con posterioridad, anotando os puntos cando
se resolva a quen ou quen corresponda.
O coordinador dá a volta ao reloxo de area. Ao terminar o tempo, o xogador a
quen lle toca xogar anuncia o número de letras da súa palabra. Si os outros
xogadores non atoparon unha palabra máis longa din ?non supero?.
O coordinador colocará a palabra proposta na segunda fila do tapete, e si fose
necesario verificarase a súa existencia no dicionario.
Si a palabra é válida, o xogador anótase o número de puntos equivalente ao
número de letras da palabra.
Si a palabra non é válida, o resto de xogadores anótase o número de puntos
equivalente ao número de letras de devandita palabra.
Ao final do
xogo, si hai empate, xogarase outra rolda máis, e así ata que só haxa un
xogador con máis puntuación.
Os xogadores síntanse no mesmo orde como aparecen no listado de participación.
Establécese unha quenda de preferencia (o mesmo que está no listado de participación).
Cada alumno/a contará con lápiz, goma e papel.
Colócase o taboleiro de xogo, o reloxo de area e a ruleta no medio dos xogadores.
Cóllense 24 fichas de números e colócanse boca abaixo 6 en cada casilla.
Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
Haberá unha persoa coordinadora encargada de manexar os números, reloxo,?
Un tras outro cada xogador indica ao coordinador a casilla de onde debe sacar a ficha-cifra: ?primeira?, ?segunda?? Así ata alinear seis cifras coas que se intentará calcular o número pedido.
Daráselle a volta ás 3 bandas da ruleta e bloquéase. Si saíse un cero na columna das centenas, virarase de novo dita banda.
Dáse a volta ao reloxo. Cando o tempo termínase, os xogadores paran de calcular e cada xogador di o seu resultado. Explica a solución o xogador que consiga a cifra exacta ou de non habelo conseguido ninguén, o que se achegue máis (por defecto ou exceso). En caso de empate respéctase a quenda establecida previamente.
Si di ter a solución correcta:
Si a súa solución é correcta anótase 6 puntos.
Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 6 puntos cada un.
Si ningún xogador ten a cifra exacta, o que máis se achega dá o seu resultado:
Si a súa solución é correcta o xogador anótase 3 puntos.
Si a súa solución é incorrecta os outros xogadores anótanse 3 puntos cada un.
Nota importante: nas operacións, cada número só pódese utilizar unha vez (si só saíu unha vez).
O coordinador encárgase de comprobar a corrección dos cálculos e anotar os puntos conseguidos por cada xogador.
Pasará á seguinte rolda o que máis puntos obteña dos 3 ou 2 xogadores desa partida.
O método é o mesmo que en CIFRAS, fóra diso o seguinte:
Sepáranse as consonantes e as vocales, barállase cada grupo e colócase no seu casilla do estuche.
Colócase o tapete diante dos xogadores, así como o reloxo de area.
Cada partida constará de tantas roldas como xogadores participen nela.
Un tras outro, cada xogador pide ?consonante? ou ?vocal?. O coordinador vainas colocando alineadas sobre a primeira fila do tapete.
OBXECTIVO:
Si hai dúbida, por parte do coordinador/a, na corrección dunha palabra tomarase nota nas incidencias e resolverase con posterioridad, anotando os puntos cando se resolva a quen ou quen corresponda.
O coordinador dá a volta ao reloxo de area. Ao terminar o tempo, o xogador a quen lle toca xogar anuncia o número de letras da súa palabra. Si os outros xogadores non atoparon unha palabra máis longa din ?non supero?.
O coordinador colocará a palabra proposta na segunda fila do tapete, e si fose necesario verificarase a súa existencia no dicionario.
Si a palabra é válida, o xogador anótase o número de puntos equivalente ao número de letras da palabra.
Si a palabra non é válida, o resto de xogadores anótase o número de puntos equivalente ao número de letras de devandita palabra.
jueves, 21 de marzo de 2019
lunes, 11 de marzo de 2019
Suscribirse a:
Entradas (Atom)